چرا داستانهای Remedy اینقدر نولانی به نظر میرسند؟

چرا داستانهای Remedy ما را به یاد فیلمهای کریستوفر نولان میاندازند؟ در این مقاله از Alan Wake و Quantum Break تا Control و Alan Wake 2، سبک داستانگویی Remedy و شباهت آن با سینمای نولان را بررسی میکنیم.
چرا داستانهای Remedy اینقدر نولانی به نظر میرسند؟
گاهی یک بازی را تمام میکنیم، کنترلر را کنار میگذاریم و بهجای اینکه فقط درباره گیمپلی یا گرافیکش فکر کنیم، با یک سؤال عجیب روبهرو میشویم: دقیقاً چه اتفاقی افتاد؟
این احساس برای بسیاری از بازیهای Remedy Entertainment آشناست؛ از Alan Wake و Quantum Break گرفته تا Control و Alan Wake 2. داستانهایی که فقط قرار نیست یک روایت را تعریف کنند، بلکه بازیکن را مجبور میکنند میان خاطرات، دنیاهای موازی، زمان، خیال و واقعیت حرکت کند و خودش قطعات پازل را کنار هم قرار دهد.
اینجاست که یک مقایسه جالب شکل میگیرد: چرا روایتهای Remedy تا این اندازه ما را یاد فیلمهای Christopher Nolan میاندازند؟
البته نمیتوان یک رابطه مستقیم و کلی میان این دو خالق در نظر گرفت و گفت Remedy صرفاً نسخه بازیسازیشده سبک نولان است. این استودیو از منابع و سبکهای بسیار متنوعی تأثیر گرفته؛ از فیلم نوآر و ادبیات استیون کینگ گرفته تا تلویزیون، کمیکبوک، داستانهای علمیتخیلی و سینمای هالیوود.
با این حال، شباهتهایی در شیوه استفاده از زمان، ساختار روایت، واقعیت چندلایه و درگیر کردن مخاطب آنقدر پررنگ هستند که مقایسه این دو، کاملاً قابل بحث است.
نولان و روایتهایی که قرار نیست ساده باشند
یکی از ویژگیهای شناختهشده فیلمهای کریستوفر نولان، بازی با ساختار روایت است.
Memento داستان را با روایتی غیرخطی تعریف میکند؛ Inception چند سطح واقعیت و زمان متفاوت را همزمان دنبال میکند و Interstellar از نسبیت و تفاوت در گذر زمان بهعنوان بخشی از موتور دراماتیک داستان استفاده میکند.
نکته مهم اینجاست که پیچیدگی در آثار نولان صرفاً برای گیج کردن مخاطب استفاده نمیشود. او معمولاً یک سیستم مشخص از قوانین برای جهان داستان میسازد و سپس شخصیتها را درون همان سیستم قرار میدهد.
این همان چیزی است که در بازیهای Remedy نیز به شکل دیگری میبینیم.
در بازیهای این استودیو، قوانین جهان معمولاً عجیب هستند، اما بیقاعده نیستند.
ممکن است یک نویسنده بتواند با نوشتن داستان، واقعیت را تغییر دهد.
ممکن است یک آزمایش علمی، زمان را از حرکت طبیعی خودش خارج کند.
ممکن است یک ساختمان دولتی در ظاهر فقط یک ساختمان اداری باشد، اما در واقعیتی دیگر ساختاری زنده و غیرقابل توضیح داشته باشد.
و ممکن است مرز میان نویسنده، شخصیت و داستان کاملاً از بین برود.
این همان جایی است که دنیای Remedy به سینمای نولان نزدیک میشود.
Remedy از کجا شروع کرد؟
برای فهمیدن این شباهت، باید کمی به عقب برگردیم.
Remedy از همان ابتدا استودیویی نبود که فقط به دنبال یک داستان پیچیده باشد. این استودیو با Max Payne کار خود را آغاز کرد؛ اثری که بهشدت تحت تأثیر فیلم نوآر، اکشن سینمایی، کمیکبوکها و سبک روایی خاص خودش قرار داشت.
بعد از آن، Alan Wake مسیر دیگری را امتحان کرد.
در Alan Wake، شخصیت اصلی یک نویسنده است که متوجه میشود صفحاتی که ظاهراً خودش نوشته، در حال تبدیل شدن به واقعیت هستند. Remedy در این بازی ایدهای را مطرح کرد که بعدها به یکی از پایههای جهان داستانیاش تبدیل شد: داستان میتواند واقعیت را تغییر دهد.
اینجا، نوشتن دیگر یک فعالیت عادی نیست.
کلمات قدرت دارند.
صفحهای از یک داستان میتواند اتفاقی را که هنوز رخ نداده توصیف کند و همین اتفاق بعداً به بخشی از واقعیت تبدیل شود.
این ایده از نظر ساختاری شباهت جالبی با علاقه نولان به رابطه میان ذهن و واقعیت دارد؛ اما Remedy آن را یک قدم جلوتر میبرد و به بازیکن اجازه میدهد درون این داستان بازی کند.
بازیکن فقط تماشاگر یک فیلم درباره واقعیت نیست.
او خودش درون واقعیت تحریفشده حرکت میکند.
Alan Wake از نظر ساختار نیز شبیه یک سریال تلویزیونی طراحی شده بود؛ قسمتها، پایانهای معلق و بازگشت مداوم به اطلاعاتی که قبلاً دیدهایم، باعث میشوند روایت بیشتر شبیه یک سریال رازآلود جلو برود تا یک داستان خطی معمولی.
Alan Wake؛ جایی که نویسنده وارد داستان خودش میشود
Alan Wake شاید بهترین نقطه برای شروع این مقایسه باشد.
آلن ویک، نویسندهای است که در شهری کوچک به دنبال همسرش میگردد؛ اما خیلی زود متوجه میشود داستانی که نوشته، در حال تحقق پیدا کردن است.
در اینجا، نوشتن دیگر یک فعالیت معمولی نیست.
کلمات قدرت دارند.
صفحهای از یک داستان میتواند اتفاقی را که هنوز رخ نداده توصیف کند و همین اتفاق بعداً به بخشی از واقعیت تبدیل شود.
این ایده از نظر ساختاری شباهت جالبی با علاقه نولان به رابطه میان ذهن و واقعیت دارد؛ اما Remedy آن را یک قدم جلوتر میبرد و به بازیکن اجازه میدهد وارد این داستان شود.
بازیکن فقط تماشاگر یک روایت درباره واقعیت نیست.
او بخشی از آن میشود.
در Alan Wake، سؤالهای زیادی دائماً در ذهن بازیکن شکل میگیرند:
آیا آلن داستان را مینویسد؟
یا داستان او را کنترل میکند؟
آیا اتفاقات واقعاً در حال رخ دادن هستند؟
یا بخشی از ذهن او هستند؟
و اگر داستان بتواند واقعیت را تغییر دهد، چه کسی واقعاً نویسنده این داستان است؟
این جنس سؤالها بعدها به بخش جداییناپذیر هویت Remedy تبدیل شدند.
Quantum Break؛ وقتی زمان تبدیل به شخصیت داستان میشود
اگر قرار باشد فقط یک بازی Remedy را انتخاب کنیم که بیشترین شباهت مستقیم را به سینمای علمیتخیلی نولان داشته باشد، Quantum Break احتمالاً یکی از نخستین گزینههاست.
دلیلش هم ساده است:
زمان.
در Quantum Break، یک آزمایش علمی باعث شکسته شدن ساختار زمان میشود و شخصیت اصلی توانایی دستکاری آن را پیدا میکند.
اما زمان در اینجا فقط یک قابلیت گیمپلی نیست.
زمان تبدیل به هسته اصلی داستان میشود.
شخصیتها درباره علت و معلول صحبت میکنند، آینده روی گذشته تأثیر میگذارد و انتخابهای بازیکن میتوانند مسیر رویدادها را تغییر دهند.
جالب اینکه خود Sam Lake هنگام صحبت درباره Quantum Break، از Inception و Interstellar بهعنوان بخشی از منابع الهام تیم نام برده بود.
البته این به معنای تقلید از نولان نیست. Quantum Break همچنان هویت مستقل خودش را دارد، اما حضور ایدههای آشنای سینمای علمیتخیلی نولان در آن کاملاً قابل مشاهده است.
Quantum Break فقط یک بازی نیست
اما چیزی که Quantum Break را از بسیاری از داستانهای سفر در زمان جدا میکند، نحوه ارائه آن است.
Remedy در این پروژه تلاش کرد بازی و سریال تلویزیونی را در یک تجربه واحد ترکیب کند.
بعد از بخشهایی از بازی، یک اپیزود لایواکشن پخش میشد و انتخابهای بازیکن میتوانستند روی مسیر این بخشها تأثیر بگذارند.
یعنی بازی فقط یک داستان را تعریف نمیکند.
داستان در چند رسانه روایت میشود.
این علاقه به عبور از مرز یک رسانه، بعدها در Alan Wake 2 به شکل بسیار بزرگتری خودش را نشان داد.
Control؛ وقتی خود جهان به یک معما تبدیل میشود
با Control، Remedy مسیر متفاوتی را انتخاب کرد.
اگر در Alan Wake سؤال اصلی این بود که «چه چیزی واقعی است؟»، در Control سؤال بیشتر به این شکل تبدیل میشود:
«واقعیت اصلاً چه شکلی دارد؟»
Oldest House یک ساختمان معمولی نیست.
راهروهای آن تغییر میکنند، اتاقها در موقعیتهای غیرممکن قرار میگیرند و اشیای روزمره میتوانند تبدیل به Objects of Power شوند.
اما نکته مهمتر این است که بازی همه چیز را مستقیماً برای بازیکن توضیح نمیدهد.
بهجای آن، اطلاعات در گزارشهای FBC، نوارهای صوتی، ویدئوها، محیط، دیالوگها و مأموریتهای فرعی پراکنده شدهاند.
اینجاست که تجربه Control بیشتر شبیه حل کردن یک پازل میشود.
بازی به شما نمیگوید همه چیز چیست.
سرنخها را جلوی شما میگذارد.
این بازیکن است که باید آنها را کنار هم قرار دهد.
چیزی که نولان و Remedy هر دو دوست دارند: اطلاعات ناقص
شاید مهمترین شباهت میان روایت نولان و Remedy همین باشد.
در داستانهای معمول، نویسنده اطلاعات را به شکل کنترلشده به مخاطب میدهد.
اما در آثار این دو، مخاطب اغلب بهاندازه شخصیت اصلی اطلاعات ندارد.
گاهی حتی کمتر از شخصیت اصلی میداند.
در Inception، مخاطب باید قوانین جهان رؤیاها را بهتدریج یاد بگیرد.
در Memento، ساختار روایت باعث میشود مخاطب بخشی از تجربه ذهنی شخصیت را احساس کند.
در Control، بازیکن از همان ابتدا نمیداند Oldest House دقیقاً چیست.
در Alan Wake، خود شخصیت اصلی درباره اتفاقاتی که برایش رخ داده اطلاعات کاملی ندارد.
این شباهت اتفاقی نیست.
هر دو سبک روایت تلاش میکنند ابهام را به بخشی از تجربه مخاطب تبدیل کنند.
اما یک تفاوت ظریف هم وجود دارد: ابهام موفق، زمانی جذاب است که جهان داستان منطق داخلی خودش را حفظ کند. در غیر این صورت، پیچیدگی به سردرگمی تبدیل میشود.
Remedy در بسیاری از مواقع تلاش میکند این مرز را با قرار دادن سرنخهای متعدد، فایلهای متنی و جزئیات محیطی حفظ کند.
Alan Wake 2؛ وقتی داستان، داستان خودش را بازنویسی میکند
اگر Alan Wake آغاز این مسیر بود، Alan Wake 2 جایی است که Remedy تقریباً تمام علاقههای روایی خودش را یکجا روی میز میگذارد.
این بار داستان از نگاه دو شخصیت دنبال میشود:
Saga Anderson و Alan Wake.
یکی در دنیای واقعی به دنبال حل یک پرونده قتل است و دیگری در Dark Place تلاش میکند داستانی بنویسد که بتواند او را نجات دهد.
اینجا دیگر مرز میان نویسنده، شخصیت و داستان تقریباً کاملاً فرو میریزد.
آلن داستان مینویسد.
داستان روی واقعیت اثر میگذارد.
Saga داستان را کشف میکند.
و بازیکن باید بفهمد کدام بخش از چیزی که میبیند واقعیت است و کدام بخش نتیجه تغییرات داستان.
در واقع Alan Wake 2 فقط یک داستان پیچیده تعریف نمیکند؛ خود فرایند داستانگویی را به بخشی از داستان تبدیل میکند.
پروندههای FBC و دفترچه Saga؛ یک تفاوت مهم با سینما
اما اینجا یک تفاوت اساسی میان Remedy و Nolan وجود دارد.
فیلم در نهایت یک تجربه کنترلشده است.
کارگردان دقیقاً میداند شما چه چیزی را در چه زمانی خواهید دید.
اما بازی، امکان جستوجو دارد.
در Control ممکن است بازیکن یک گزارش FBC را پیدا کند که اطلاعاتی درباره یک پدیده توضیح میدهد؛ بازیکن دیگری ممکن است اصلاً آن گزارش را نخواند.
در Alan Wake 2 نیز Mind Place و پروندههای Saga اطلاعاتی را در اختیار بازیکن میگذارند که میتوانند به تفسیر اتفاقات کمک کنند.
بنابراین Remedy از ساختارهای پیچیده سینمایی استفاده میکند، اما یک ویژگی مهم به آنها اضافه میکند:
مخاطب میتواند در داستان گم شود.
و این تفاوت بسیار مهم است.
Northlight؛ تکنولوژی در خدمت روایت
جالب است بدانیم این علاقه به روایت سینمایی فقط به فیلمنامه محدود نمیشود.
Northlight، موتور داخلی Remedy، برای ساخت بازیهای داستانمحور و سینمایی توسعه پیدا کرده است. این موتور در Quantum Break، Control و Alan Wake 2 استفاده شده و به استودیو اجازه میدهد میان بخشهای فنی و خلاق پروژه ارتباط نزدیکی ایجاد کند.
در Quantum Break، تیم حتی از زبان تصویری نزدیک به سینما استفاده کرد؛ از نوع حرکت دوربین گرفته تا نورپردازی و نحوه اجرای صحنهها.
به همین دلیل، وقتی از «سینمایی بودن» بازیهای Remedy صحبت میکنیم، موضوع فقط تعداد کاتسینها نیست.
سینما بخشی از زبان طراحی این بازیهاست.
اما Remedy کپی نولان نیست
با وجود تمام این شباهتها، سادهسازی ماجرا و گفتن اینکه «Sam Lake همان Christopher Nolan دنیای بازیهاست» کمی گمراهکننده خواهد بود.
ریشههای Remedy بسیار گستردهتر هستند.
خود اعضای استودیو بارها از تأثیر فیلم نوآر، تلویزیون، کمیکبوکها، ادبیات، هالیوود و ژانرهای مختلف صحبت کردهاند. حتی ساختار روایی بازیهای Remedy نیز در طول زمان تغییر کرده و هر پروژه تلاش کرده هویت خاص خودش را داشته باشد.
Sam Lake نیز هنگام صحبت درباره Quantum Break توضیح داده بود که تیم میخواست نقاط قوت پروژههای قبلی Remedy را کنار هم بگذارد؛ روایت Alan Wake، اکشن سینمایی Max Payne و ایدههای جدید درباره زمان.
بنابراین بهتر است بهجای اینکه بگوییم «Remedy از Nolan تقلید میکند»، بگوییم:
Remedy و Nolan در بعضی از ابزارهای داستانگویی به نتایج مشابهی رسیدهاند؛ و در مورد Quantum Break حتی چند اثر نولان بهطور مستقیم جزو منابع الهام بودهاند.
تفاوت اصلی؛ نولان شما را تماشاگر میکند، Remedy شما را وارد پازل میکند
شاید بزرگترین تفاوت همین باشد.
وقتی Inception را میبینید، شما کنترل Cobb را در دست ندارید.
اما وقتی Control بازی میکنید، خودتان جسی فادن هستید.
وقتی Alan Wake 2 را تجربه میکنید، فقط داستان Saga و Alan را نمیبینید؛ باید محیط را جستوجو کنید، اطلاعات پیدا کنید، پروندهها را بررسی کنید و ارتباط میان اتفاقات را کشف کنید.
به همین دلیل، Remedy یک قدم از سینما فاصله میگیرد.
این استودیو ساختارهای پیچیده سینمایی را میگیرد و آنها را تبدیل میکند به معماهای قابل بازی.
در سینمای نولان، شما باید قطعات پازل را در ذهن خود کنار هم قرار دهید.
در بازیهای Remedy، علاوه بر آن، باید خودتان در جهان بازی حرکت کنید و قطعات پازل را پیدا کنید.
چرا داستانهای Remedy در ذهن میمانند؟
شاید دلیل اصلی جذابیت داستانهای Remedy همین باشد که بازی بعد از تمام شدنش، واقعاً تمام نمیشود.
ممکن است Control را تمام کنید و هنوز درباره Board، Polaris، Hiss و ماهیت Oldest House سؤال داشته باشید.
ممکن است Alan Wake 2 را تمام کنید و شروع کنید به کنار هم گذاشتن تمام جزئیاتی که در طول بازی دیدهاید.
ممکن است Quantum Break را تمام کنید و دوباره به ترتیب اتفاقات زمانی آن فکر کنید.
و این دقیقاً همان چیزی است که داستانهای پیچیده را جذاب میکند:
داستان فقط هنگام بازی کردن اتفاق نمیافتد؛ بعد از پایان بازی هم در ذهن شما ادامه پیدا میکند.
Remedy؛ سینما، بازی و جهانی که حاضر نیست همه جوابها را بدهد
اگر بخواهیم همه چیز را در یک جمله خلاصه کنیم، داستانهای Remedy «نولانی» نیستند، اما گاهی از همان زبان مشترکی استفاده میکنند که باعث میشود ذهنمان سریعاً به سمت نولان برود.
زمان شکسته میشود.
واقعیت قابل اعتماد نیست.
شخصیتها اطلاعات کاملی ندارند.
داستان میتواند چند لایه داشته باشد.
و مخاطب باید بخشی از مسیر را خودش کشف کند.
با این تفاوت که Remedy یک عنصر بسیار مهم را به این فرمول اضافه میکند:
تعامل.
در سینمای نولان، شما باید قطعات پازل را در ذهن خود کنار هم قرار دهید.
در بازیهای Remedy، علاوه بر آن، باید خودتان در جهان بازی حرکت کنید، سرنخها را پیدا کنید و قطعات پازل را کنار هم بگذارید.
شاید به همین دلیل است که وقتی از داستانهای Remedy حرف میزنیم، مقایسه با کریستوفر نولان تا این اندازه طبیعی به نظر میرسد؛ نه به این دلیل که این دو دقیقاً یک نوع داستان تعریف میکنند، بلکه چون هر دو به یک سؤال علاقه دارند:
اگر واقعیت آن چیزی نباشد که فکر میکنیم، چقدر میتوانیم به داستانی که برایمان تعریف میشود اعتماد کنیم؟
و Remedy، درست مثل بهترین داستانهای علمیتخیلی و معمایی، معمولاً جواب این سؤال را بهجای اینکه مستقیم به ما بدهد، ترجیح میدهد کمی بیشتر به آن فکر کنیم.














