سختترین بازیهای پلتفرمر تاریخ؛ ۵ بازی که شما را به چالش میکشند

بعضی از بازیهای پلتفرمر با پرشهای دقیق، موانع مرگبار و دشمنان سرسخت، حتی بازیکنان باتجربه را هم به چالش میکشند. در این مقاله، پنج مورد از سختترین بازیهای این ژانر، از Castlevania و Crash Bandicoot 4 تا Cuphead و Rayman را بررسی میکنیم.
پلتفرمرها از سادهترین ایدههای دنیای بازیهای ویدیویی شکل گرفتهاند: حرکت، پرش و عبور از موانع. بااینحال، همین مکانیکهای بهظاهر ساده میتوانند به چالشی تبدیل شوند که حتی بازیکنان باتجربه را بارها به نقطه شروع بازمیگرداند. گاهی یک پرش اشتباه تمام پیشرفت مرحله را از بین میبرد و گاهی سرعت بالای شخصیت، تشخیص خطر را به آزمونی برای واکنشهای لحظهای تبدیل میکند.
سختی در این ژانر شکلهای متفاوتی دارد. بعضی بازیها با کنترلهای محدود و دشمنان بیرحم بازیکن را تحت فشار قرار میدهند؛ بعضی دیگر به دقت فوقالعاده در پرشها نیاز دارند و گروهی نیز با ترکیب چندین مکانیک متفاوت، فرصت اشتباه را به حداقل میرسانند.
در این مقاله، پنج بازی پلتفرمر را بررسی میکنیم که بهدلیل طراحی سختگیرانه مراحل و مجازات اشتباهات، شهرت زیادی پیدا کردهاند. از قلعههای مرگبار Castlevania تا آشوب رنگارنگ Rayman، هرکدام به شیوهای متفاوت ثابت میکنند که ظاهر ساده یک بازی لزوماً به معنای تجربهای آسان نیست.
موضوع مقاله: پنج بازی پلتفرمر بسیار دشوار
ژانر: پلتفرمر دوبعدی و اکشن پلتفرمر
قدیمیترین بازی فهرست: Castlevania محصول ۱۹۸۶
جدیدترین بازی فهرست: Crash Bandicoot 4: It's About Time محصول ۲۰۲۰
رتبه نخست: Rayman محصول ۱۹۹۵
ملاک بررسی: دقت حرکتی، طراحی موانع، فشار دشمنان و میزان تحمل اشتباه
رتبه پنجم: Castlevania

مجموعه Castlevania از سال ۱۹۸۶ با فرمولی شکل گرفت که در ظاهر ساده بود، اما اجرای آن به دقت و صبر زیادی نیاز داشت. در نسخه نخست، بازیکن کنترل سایمون بلمونت را بر عهده میگیرد؛ شکارچی خونآشامهایی که باید از قلعه دراکولا عبور کند و با نیروهای تاریکی روبهرو شود.
مشکل اصلی بازی این نیست که شخصیت اصلی توانایی مبارزه ندارد؛ مسئله این است که ابزارهای او برای مقابله با تمام خطرها به یک اندازه مناسب نیستند. شلاق سایمون در نبرد با دشمنان روبهرو کاربرد دارد، اما حملات از زاویههای مختلف میتوانند کنترل شرایط را دشوار کنند. همزمان، مسیر پیشرو پر از شکافها، سکوهای خطرناک و دشمنانی است که فرصت زیادی برای واکنش باقی نمیگذارند.
یکی از ویژگیهای بیرحمانه بازی، واکنش شخصیت به ضربه خوردن است. برخورد با دشمن میتواند تعادل سایمون را به هم بزند و او را به سمت پرتگاهی بفرستد؛ اتفاقی که در نزدیکی یک شکاف عمیق ممکن است به از دست رفتن جان منجر شود. در چنین شرایطی، حتی یک برخورد کوچک نیز میتواند پیامدی بسیار بزرگ داشته باشد.
کنترل نسبتاً محدود شخصیت، ارتفاع پرش و نیاز به هماهنگی میان حرکت و حمله، باعث میشوند بازیکن نتواند همیشه با سرعت از موانع عبور کند. گاهی بهترین راه، صبرکردن برای زمان مناسب و از بین بردن دشمن پیش از نزدیکشدن به یک سکوی خطرناک است.
آنچه Castlevania را دشوار میکند، ترکیب موانع محیطی با فشار مداوم دشمنان است. بازی اجازه نمیدهد تمام توجه بازیکن فقط به پرشها معطوف شود؛ در هر لحظه باید موقعیت دشمنان، فاصله تا پرتگاه و زمان مناسب برای حمله را نیز در نظر گرفت.
با وجود قدمت زیاد، Castlevania نمونهای ماندگار از طراحیای است که با امکانات محدود، چالشهای حسابشدهای ایجاد میکند. البته سختی آن تا حدی به استانداردهای بازیهای دهه ۸۰ میلادی وابسته است؛ استانداردهایی که معمولاً در زمینه کنترل و بخشودن اشتباهات با بازیهای امروزی تفاوت دارند.
رتبه چهارم: Crash Bandicoot 4: It's About Time

مجموعه Crash Bandicoot همیشه به پرشهای دقیق، مسیرهای باریک و موانعی که از زاویه دوربین میتوانند گمراهکننده باشند شهرت داشته است. نسخه Crash Bandicoot 4: It's About Time این ویژگیها را حفظ میکند و با افزودن تواناییهای تازه، دشواری را در بخشهای مختلف افزایش میدهد.
داستان بازی با تهدیدی برای ساختار زمان و ابعاد آغاز میشود. کراش و کوکو باید با کمک ماسکهای کوانتومی، از میان محیطهای متنوع عبور کنند و جلوی نقشههای دشمنان را بگیرند. اما برای بسیاری از بازیکنان، چالش اصلی نه فقط داستان، بلکه تسلط بر حرکت در مراحل است.
بازی از مجموعهای از تهدیدها استفاده میکند: شکافهای عمیق، سکوهای متحرک، شعلههای آتش، دشمنان و سطوحی که کوچکترین اشتباه در آنها میتواند به شکست منجر شود. بعضی مراحل نیز تواناییهای تازهای را معرفی میکنند که نحوه حرکت در محیط را تغییر میدهند.
ماسکهای کوانتومی قابلیتهایی مانند تغییر جهت جاذبه، آهستهکردن زمان یا تغییر وضعیت برخی اشیا را در اختیار بازیکن قرار میدهند. مشکل زمانی آغاز میشود که این تواناییها در فاصلههای کوتاه و پشت سر هم موردنیاز باشند. بازیکن باید هم مسیر پرش را تشخیص دهد، هم زمان فعالکردن قابلیت را درست انتخاب کند و هم مراقب خطرهایی باشد که در همان لحظه نزدیک میشوند.
در مراحل ابتدایی، آشنایی با این مکانیکها تدریجی است؛ اما با پیشروی در بازی، ترکیب آنها پیچیدهتر میشود. یک پرش معمولی ممکن است با تغییر ناگهانی جاذبه یا ناپدیدشدن یک سکو همراه شود و بازیکن برای عبور موفق به اجرای چند حرکت پشت سر هم نیاز داشته باشد.
دشواری Crash 4 فقط به تمامکردن مراحل اصلی محدود نیست. بازیکنانی که قصد دارند همه جعبهها را بشکنند، آیتمهای مخفی را جمع کنند و بهترین نتیجه را بگیرند، با آزمونی بسیار سنگینتر مواجه میشوند. این بازی میتواند برای کسانی که به تکمیل صددرصدی آثار علاقه دارند، ساعتها تمرین و تکرار به همراه داشته باشد.
رتبه سوم: Sonic the Hedgehog

Sonic the Hedgehogبا سرعت بالا و حرکت روان شخصیت اصلی شناخته میشود. در نسخه سال ۱۹۹۱، سونیک باید در محیطهایی رنگارنگ پیشروی کند، با دشمنان روبهرو شود و جلوی نقشههای دکتر روبوتنیک را بگیرد. اما سرعتی که قرار است مهمترین مزیت او باشد، در بسیاری از موقعیتها به یکی از بزرگترین منابع خطر تبدیل میشود.
در بازیهای پلتفرمر، بازیکن معمولاً باید پیش از پرش، فاصله تا سکوی بعدی و محل قرارگیری دشمنان را ارزیابی کند. سونیک با سرعت زیاد خود این فرصت را محدود میکند. اگر بازیکن بدون شناخت مسیر با شتاب حرکت کند، ممکن است پیش از آنکه متوجه یک مانع شود، با تیغ، دشمن یا پرتگاهی عمیق برخورد کند.
طراحی مراحل نیز همیشه اجازه نمیدهد صرفاً با نگهداشتن دکمه حرکت به نتیجه مطلوب برسید. مسیرهای پرسرعت میتوانند به سکوهایی ختم شوند که به زمانبندی دقیق نیاز دارند. گاهی کمکردن سرعت و توجه به محیط، از دویدن مداوم بسیار مؤثرتر است.
بازی از سوی دیگر بازیکن را به حفظ سرعت تشویق میکند. رمپها، حلقهها و مسیرهای شیبدار فرصت حرکت سریع را فراهم میکنند و عبور روان از آنها حس قدرت و آزادی ایجاد میکند. چالش اینجاست که تشخیص مرز میان سرعت مفید و شتاب خطرناک، به تجربه و شناخت مرحله وابسته است.
در اینجا سختی بازی از کنترل دشوار یا دشمنان بسیار پیچیده ناشی نمیشود؛ بلکه از تعارضی میآید که در قلب طراحی آن قرار دارد. سونیک سریع است، اما بازیکن باید پیش از رسیدن به سرعت بالا، محیط را بشناسد و بداند چه زمانی لازم است شتاب خود را کنترل کند.
همین تضاد باعث میشود نسخه نخست Sonic the Hedgehog حتی امروز نیز تجربهای متفاوت باشد. بازی بازیکن را تشویق میکند سریع حرکت کند، اما برای موفقیت واقعی باید یاد بگیرد چه زمانی از این توانایی استفاده نکند.
رتبه دوم: Cuphead

Cupheadدر نگاه نخست با انیمیشنهای الهامگرفته از کارتونهای دهه ۱۹۳۰ و طراحی شخصیتهای بامزه، اثری سبک و سرگرمکننده به نظر میرسد. اما پشت این ظاهر فریبنده، بازیای قرار دارد که برای شکستدادن بسیاری از دشمنان به تمرکز، حافظه و واکنشهای دقیق نیاز دارد.
داستان با یک شرطبندی اشتباه در کازینوی شیطان آغاز میشود. کاپهد و برادرش ماگمن برای تسویه بدهی خود باید به سراغ بدهکاران شیطان بروند و قراردادهایشان را جمعآوری کنند. این مسیر، آنها را وارد نبردهایی میکند که در آن دشمنان با شکل و الگوهای مختلف حمله میکنند.
بخش عمده دشواری بازی در نبرد با باسها دیده میشود. الگوهای حمله ممکن است در طول مبارزه تغییر کنند و صفحه را با گلولهها، موانع و خطرهای متحرک پر کنند. بازیکن باید همزمان تیراندازی کند، از حملات فرار کند و مراقب موقعیت شخصیت خود باشد.
در چنین شرایطی، حتی یک اشتباه کوچک میتواند به از دست دادن جان منجر شود. برخی حملات فضای زیادی از صفحه را اشغال میکنند و برای عبور از آنها باید جهت حرکت، زمان پرش و فاصله از دشمن را بهدقت مدیریت کرد. بازی بهندرت اجازه میدهد بازیکن بدون توجه به اتفاقات صفحه، صرفاً به حملهکردن ادامه دهد.
مراحل پلتفرمر بازی نیز از همین منطق پیروی میکنند. اگرچه پرشها در مقایسه با باسفایتها سادهتر به نظر میرسند، ترکیب حرکت با دشمنانی که از زوایای مختلف حمله میکنند، شرایط را پیچیدهتر میکند.
یکی از دلایل جذابیت Cuphead این است که شکست معمولاً اطلاعات تازهای درباره الگوی حملات دشمن در اختیار بازیکن میگذارد. هر تلاش ناموفق میتواند به تشخیص زمان مناسب برای جاخالی، شناخت مرحله بعدی باس یا انتخاب راهی بهتر برای حمله کمک کند. این روند گاهی اعصابخردکن است، اما موفقیت پس از چندین تلاش حس رضایت زیادی ایجاد میکند.
رتبه نخست: Rayman

در صدر این فهرست، Rayman محصول سال ۱۹۹۵ قرار دارد؛ بازیای که ظاهر کارتونی و رنگارنگش ممکن است در ابتدا آن را برای مخاطبان کمسنوسال مناسب جلوه دهد. اما تجربه واقعی نشان میدهد که زیبایی بصری و طراحی شاد محیطها هیچ تضمینی برای آسانبودن یک پلتفرمر نیست.
شخصیت اصلی، ریمن، قهرمانی با طراحی غیرمعمول است که دستها و پاهایش به شکل معمول به بدن متصل نیستند. او در دنیایی جادویی زندگی میکند که تعادل آن با تهدیدی از سوی آقای دارک به خطر افتاده است. ریمن باید موجودات زندانیشده و انرژیهای جادویی را نجات دهد و در مسیر خود از سرزمینهایی با موانع و دشمنان متفاوت عبور کند.
آنچه بازی را سخت میکند، ترکیب طراحی مراحل دقیق با کنترلهایی است که نیاز به آشنایی و تمرین دارند. پرشها باید در فاصله مناسب اجرا شوند، سکوها ممکن است فضای محدودی برای فرود داشته باشند و دشمنان میتوانند در زمان نامناسبی مسیر حرکت را مسدود کنند.
در بعضی موقعیتها، یک پرش اشتباه بازیکن را مجبور میکند بخش قابلتوجهی از مسیر را دوباره طی کند. از طرف دیگر، ظاهر کارتونی بازی گاهی خطر واقعی را پنهان میکند؛ محیطی که در نگاه اول بیخطر به نظر میرسد، ممکن است در چند لحظه به مجموعهای از موانع مرگبار تبدیل شود.
تنوع مراحل نیز از عوامل مهم دشواری Rayman است. بازیکن نمیتواند همیشه با یک روش ثابت پیشروی کند، زیرا هر منطقه ویژگیها و تهدیدهای خاص خود را دارد. شناخت یک بخش لزوماً به معنای موفقیت در منطقه بعدی نیست و بازی بارها از بازیکن میخواهد واکنشهایش را با شرایط تازه تطبیق دهد.
ریمن همچنین به جمعآوری آیتمها و بازکردن مسیرهای پیشروی وابسته است. در نتیجه، عبور از مراحل فقط به زندهماندن محدود نمیشود و بازیکن باید در بعضی بخشها برای یافتن منابع و آزادکردن مسیرهای بعدی نیز دقت به خرج دهد.
دشواری Rayman از آن نوع تجربههایی است که میان ظاهر کودکانه و اجرای سختگیرانه تضاد ایجاد میکند. بازی با رنگهای شاد و طراحی دوستداشتنی، بازیکن را به ورود دعوت میکند؛ اما برای عبور از چالشهایش، دقت، حافظه و صبر زیادی لازم است. همین تضاد یکی از دلایلی است که نسخه کلاسیک آن هنوز در بحث درباره پلتفرمرهای دشوار مطرح میشود.
چرا سختی در پلتفرمرها هنوز جذاب است؟
سختی در یک بازی زمانی میتواند لذتبخش باشد که بازیکن احساس کند با یادگیری و تمرین، شانس موفقیتش بیشتر میشود. در این حالت، هر شکست اطلاعات تازهای در اختیار او قرار میدهد و عبور از مانع پس از چند تلاش، نتیجه پیشرفت واقعی مهارت خواهد بود.
پنج بازی این فهرست راههای متفاوتی برای ایجاد همین حس پیدا میکنند. Castlevania با محدودیت کنترل و فشار دشمنان، Crash Bandicoot 4 با ترکیب مکانیکها، Sonic با سرعت بالا، Cuphead با الگوهای پیچیده حملات و Rayman با پرشهای دقیق و موانع سختگیرانه، بازیکن را به شیوهای متفاوت به چالش میکشند.
البته هر بازیکنی از سختی زیاد لذت نمیبرد. اگر اشتباهکردن پیامدهای سنگینی داشته باشد یا کنترل بازی بهاندازه کافی قابلپیشبینی نباشد، چالش ممکن است از سرگرمی فاصله بگیرد. تفاوت مهم میان یک بازی سخت و یک بازی ناعادلانه، در این است که آیا بازیکن میتواند دلیل شکست را بفهمد و با تغییر روش خود پیشرفت کند یا خیر.
جمعبندی گیسما
پلتفرمرهای دشوار نشان میدهند که برای ساخت یک تجربه چالشبرانگیز، الزاماً به سیستمهای پیچیده یا گرافیک واقعگرایانه نیاز نیست. Castlevania با کنترل محدود و دشمنان بیامان، Crash Bandicoot 4 با پرشهای دقیق و قابلیتهای متنوع، Sonic the Hedgehog با سرعتی که میتواند علیه بازیکن عمل کند، Cuphead با نبردهای شلوغ و پرتنش و Rayman با ظاهر فریبنده و مراحل سختگیرانه، هرکدام روشی متفاوت برای سنجش مهارت بازیکن دارند. انتخاب Rayman بهعنوان سختترین بازی این فهرست نیز نشان میدهد که ظاهر رنگارنگ و شخصیتهای بامزه نباید باعث دستکمگرفتن یک پلتفرمر شوند. در نهایت، جذابیت این بازیها در لحظهای شکل میگیرد که پس از بارها شکست، بازیکن بالاخره الگوی مرحله را میفهمد و با اجرای دقیق حرکات، از مانعی عبور میکند که پیشتر غیرممکن به نظر میرسید.














