Onimusha: Way of the Sword؛ راز مبارزات بهتر

Onimusha: Way of the Sword یک بازیکن را به این نتیجه رساند که استفاده همیشگی از Lock-On شاید بهترین روش برای مبارزه نباشد. در این مقاله تأثیر خاموش کردن قفل هدف، کنترل دوربین و سیستم مبارزات بازی را بررسی میکنیم.
Onimusha: Way of the Sword به یک بازیکن یاد داد شاید سالهاست بازیهای اکشن را اشتباه بازی میکند
گاهی یک بازی جدید قرار نیست فقط سرگرمتان کند؛ ممکن است کاری کند که بعد از تمام کردنش به نحوه بازی کردن تمام عناوین قبلیتان شک کنید. Onimusha: Way of the Sword برای یکی از بازیکنان دقیقاً چنین تجربهای رقم زده است. بعد از چندین ساعت مبارزه با شیاطین و باسهای مختلف، او به نتیجهای ساده اما مهم رسید: شاید مشکل از دشمنان نبوده، بلکه از دوربینی بوده که خودش با قفل کردن روی دشمن، کنترل میدان نبرد را از او میگرفته است.
در ابتدا، مثل بسیاری از بازیکنان بازیهای اکشن سومشخص، استفاده از Lock-On برایش یک انتخاب طبیعی بود. کافی بود آنالوگ راست را فشار دهد تا Musashi روی دشمن مقابل تمرکز کند و مبارزه شکل کنترلشدهتری پیدا کند. اما چند ساعت بعد، یک مبارزه سخت باعث شد این عادت قدیمی را کنار بگذارد؛ تصمیمی که در ادامه روی شیوه بازی کردن او در سایر عناوین اکشن هم تأثیر گذاشت.
وقتی دوربین از خود دشمن خطرناکتر شد
مشکل اصلی زمانی خودش را نشان داد که بازی او را مقابل دو Nue قرار داد؛ موجوداتی سریع که در مراحل مختلف بازی با آنها روبهرو میشوید. مبارزه با دو دشمن همزمان به خودی خود ساده نیست، اما مشکل بزرگتر زمانی ایجاد میشود که یکی از آنها مقابل شما باشد و دیگری از خارج قاب حمله کند.
در چنین شرایطی Lock-On باعث میشد دوربین بیش از حد روی یک دشمن متمرکز بماند. گاهی دوربین در محیط گیر میکرد یا زاویهای پیدا میکرد که دیدن Musashi و دشمنان اطرافش دشوار میشد. نتیجه این بود که بازیکن بهجای تمرکز روی مبارزه، مجبور میشد با دوربین دستوپنجه نرم کند.
او در جریان همین مرحله، حدود هفت ساعت پس از شروع بازی، تصمیم گرفت برای نخستینبار Lock-On را خاموش کند. نتیجه برخلاف انتظار بود: ناگهان میدان نبرد را بهتر میدید و میتوانست حرکت هر دو دشمن را همزمان زیر نظر بگیرد. همان مبارزهای که پیش از آن بارها باعث مرگش شده بود، بدون Lock-On بسیار قابلکنترلتر شد.
بدون Lock-On، مبارزه شکل دیگری پیدا میکند
تفاوت اصلی فقط در زاویه دوربین نبود. وقتی Lock-On را کنار میگذارید، کنترل دوربین کاملاً در اختیار خودتان قرار میگیرد و بهجای اینکه بازی تعیین کند کدام دشمن در مرکز توجه قرار داشته باشد، خودتان میتوانید میدان نبرد را بررسی کنید.
این تغییر باعث شد بازیکن دیگر فقط به حرکت دشمنی که مقابلش قرار داشت واکنش نشان ندهد. او شروع کرد به بررسی موقعیت تمام دشمنان، جابهجایی Musashi بر اساس شرایط میدان و انتخاب هدفی که در آن لحظه خطر بیشتری ایجاد میکرد.
به بیان سادهتر، مبارزه از یک نبرد دشمنمحور به یک نبرد میدانمحور تبدیل شد. دیگر مهم نبود بازی چه دشمنی را بهعنوان هدف اصلی انتخاب کرده است؛ مهم این بود که خود بازیکن چه چیزی را در محیط میدید و قرار بود قدم بعدی را چگونه بردارد.
Onimusha برای این سبک بازی ابزارهای زیادی دارد
اتفاقاً سیستم مبارزات Onimusha: Way of the Sword به شکلی طراحی شده که بازیکن فقط به یک روش دفاعی وابسته نباشد.
Musashi میتواند حملات را دفع کند، Parry انجام دهد، از Deflect استفاده کند، در زمان مناسب جاخالی بدهد و مهمتر از همه با اجرای Issen، درست در آخرین لحظه قبل از برخورد ضربه دشمن، ضدحملهای بسیار قدرتمند اجرا کند. در کنار این حرکات، نوع حمله دشمن نیز اهمیت دارد؛ حملات با سلاح، ضربات بدون سلاح و Grabها الزاماً با یک پاسخ واحد خنثی نمیشوند.
Issen یکی از مهمترین بخشهای سیستم مبارزه است و اجرای موفق آن میتواند مقدار قابلتوجهی آسیب و Stagger به دشمن وارد کند. در عین حال، اگر زمانبندی اشتباه باشد، Musashi کاملاً در معرض ضربه قرار میگیرد. به همین دلیل، آشنایی با حرکات مختلف دشمن و واکنش درست در لحظه مناسب، بخش مهمی از تجربه بازی محسوب میشود.
وقتی دوربین را آزاد میکنید، Issen هم کاربردیتر میشود
یکی از نکات جالب این تجربه این است که خاموش کردن Lock-On فقط دید بازتری ایجاد نمیکند؛ بلکه روی نحوه استفاده از سیستم دفاعی نیز تأثیر میگذارد.
وقتی همه توجه شما به یک دشمن قفل نشده باشد، راحتتر میتوانید موقعیت دشمنان اطراف را بسنجید و تصمیم بگیرید که چه زمانی Parry کنید، چه زمانی عقب بکشید یا چه زمانی برای یک Issen پرریسک اقدام کنید.
در واقع، یکی از ویژگیهای جذاب مبارزات Onimusha همین است که دشمنان همیشه یک پاسخ مشخص ندارند. ممکن است در یک لحظه نیاز به دفع یک ضربه شمشیر داشته باشید و چند ثانیه بعد مجبور شوید با یک Grab یا حملهای که از خارج قاب میآید مقابله کنید.
مشکل فقط مربوط به Nueها نبود
بعد از تجربه مبارزه با دو Nue، این روش جدید به انتخاب اصلی بازیکن در بیشتر نبردها تبدیل شد؛ چه در برابر گروهی از دشمنان، چه باسهایی که همزمان در میدان حضور داشتند و حتی در برخی مبارزات تکبهتک.
او پس از پایان بازی که حدود ۴۰ ساعت زمان برد، این روش را در عناوین اکشن دیگری مانند Ghost of Yotei و Mortal Shell 2 نیز امتحان کرد و متوجه شد این آزادی عمل فقط به Onimusha محدود نمیشود.
البته این به معنای بیفایده بودن Lock-On نیست. در نبردهای یکبهیک، مخصوصاً مقابل بعضی باسها، قفل کردن روی دشمن همچنان میتواند مفید باشد. حتی در نبرد نهایی Onimusha نیز Lock-On در برخی بخشها منطقی است؛ هرچند خاموش کردن آن در بخشهایی از مبارزه، خصوصاً فاز دوم، میتواند کنترل بیشتری در اختیار بازیکن قرار دهد.
Onimusha یک درس قدیمی را دوباره یادآوری میکند
یکی از نکات جالب این ماجرا این است که بازی کردن بدون Lock-On اصلاً تکنیک جدیدی نیست. بازیکنان سالهاست در بازیهای اکشن و مخصوصاً عناوین Soulslike درباره مزایا و معایب قفل کردن روی دشمن بحث میکنند.
اما Onimusha: Way of the Sword این موضوع را به شکلی ملموس نشان میدهد. وقتی چند دشمن در اطراف شما هستند، همیشه بهترین تصمیم این نیست که روی یکی از آنها قفل شوید و تمام حرکاتتان را بر اساس همان هدف تنظیم کنید.
گاهی بهتر است دوربین را آزاد بگذارید، به محیط اطراف نگاه کنید و اجازه دهید تصمیم بعدی بر اساس کل میدان نبرد شکل بگیرد.
این موضوع با طراحی کلی مبارزات Onimusha نیز هماهنگ است. سیستم بازی عمداً روی واکنش، زمانبندی و انتخاب درست ابزار دفاعی تأکید دارد و قرار نیست بازیکن برای تمام موقعیتها از یک حرکت استفاده کند. منابعی مانند Soulها نیز اهمیت دارند؛ Soulهای زرد برای بازیابی سلامتی، قرمز برای ارتقا و آبی برای شارژ Oni Armament استفاده میشوند و مدیریت آنها بخشی از مبارزه است.
شاید «درست بازی کردن» همیشه به معنی قفل کردن روی دشمن نباشد
Onimusha: Way of the Sword نشان میدهد یک عادت کوچک میتواند نحوه تجربه یک بازی اکشن را کاملاً تغییر دهد. برای این بازیکن، خاموش کردن Lock-On باعث شد دوربین کمتر مانع مبارزه شود، محیط را بهتر ببیند، حرکات Musashi را آزادانهتر کنترل کند و تصمیمهای دقیقتری در جریان نبرد بگیرد.
البته نمیتوان گفت بازی کردن بدون Lock-On همیشه روش درست یا بهتر است. شرایط هر مبارزه متفاوت است و حتی خود تجربه Onimusha نیز نشان میدهد که قفل کردن روی دشمن در بعضی موقعیتها همچنان کاربرد دارد.
اما شاید مهمترین درس این باشد که در بازیهای اکشن نباید همیشه به یک عادت قدیمی وابسته ماند. گاهی کافی است یک گزینه ساده را خاموش کنید تا ناگهان متوجه شوید بازیای که ساعتها با آن دستوپنجه نرم میکردید، از ابتدا از شما میخواسته جور دیگری با آن برخورد کنید.
و شاید همین یکی از جذابترین ویژگیهای یک بازی اکشن خوب باشد: اینکه فقط مهارت دست شما را آزمایش نکند، بلکه عادتهای شما را هم به چالش بکشد.














